PLANO IMAGINÁRIO, nele a imaginação domina a atenção do indivíduo, fazendo-o procurar pelos prazeres oferecidos pelos sentidos. Depois da densidade da base, ele agora usa sua imagem em ação para desejar as possibilidades e idéias que procura realizar em sua busca. Os aspectos positivos levarão o caminhante a realizar em sua busca. Os aspectos positivos levarão o caminhante a realizar suas idéias e os aspectos negativos da imaginação o levarão à densidade novamente, a fim de disciplinar sua maneira de pensar. Esta é a fase juvenil da expressão humana. 10. Purificação: você está sabendo cuidar de si, está usando o que a vida lhe deu de uma maneira correta, está sendo inteligente, então suba para casa 23. 11. Diversão: necessidade de se divertir mais, levar a vida com bom humor, ser criativo em seu viver, sair da rotina e brincar mais, expresse seu lado artístico em alguma atividade manual…use a imaginação para melhorar sua forma de expressão. 12. Inveja: querer ter sempre derruba o jogador, o excesso de desejos ou a atenção projetada obssessivamente em algo ou alguém faz vc se atrasar no caminho e voltar para casa 8. 13. Futilidade: pare de reclamar dos outros, sua insatisfação te deixa instável, inquieto e inconstante, se lamentar é futilidade. Indica também a presença de um mau humor em sua mente que acabará por se transformar em tédio. Esse modo de pensar leva o jogador(a) a focar nos problemas e não enxergar as soluções para as situações que vivencia ou almeja... 14. Poder da Mente: a fé é um dispositivo da imaginação que possibilita aumentar o poder mental do jogador. Seja inteligente, não desperdice suas fantasias a toa, comece a desenvolver seu poder mental organizando seus pensamentos e parando de culpar os outros…seja positivo e acredite em algo para positivar suas emoções e pensamentos, comece a orar por exemplo. 15. Fantasia: a fantasia é a energia mental que precede uma ação, o desperdício desta energia provoca quedas e o bom uso traz a criatividade nas ações do jogador. 16. Ciúme: o medo de perder algo ou alguém ou a própria opinião gera o ciúme.Sonhou demais e ficou inseguro nas suas emoções, gerando com isso, medo de rivalidade, mágoas, ressentimentos que levam o jogador de volta para casa 4 para recomeçar seu caminho novamente. Ninguém é de ninguém. 17. Perdão: é o aspecto mais positivo da imaginação.É quando damos uma segunda chance a algo ou alguém ou a sim mesmo.O jogador sente a compaixão e consegue entender os acontecimentos, consegue enxergar o outro, não guarda rancor, perdoa…Deixa pra lá, já passou…é a frase costumeira de quem sabe perdoar. Suba para casa 69 Sincronicidade e a partir daí só vale andar nas 3 ultimas casas, 70,71,72, vai e volta no bailado da Santissima Trindade dos Atributos que rege a ação, Consciencia, Movimento e transformação…só voltará ao jogo quando compreender que tudo tem seu começo, meio e fim neste mundo dual, nasce o dia, vivemos o dia e morremos para aquele dia para renascermos novamente na manhã seguinte…nascimento, vida e morte fazem parte da natureza humana…quando conseguir para na casa 72, volte com seu objeto para casa 51 e continue seu caminho à casa 68 Consciencia Plena. 18. Alegria: energia mental eufórica de satisfação em relação a algo ou alguém.A gratidão vem junto com a satisfação provocando enorme prazer e alegria no intimo do jogador. |
